Облівіон хто дає рекомендації в гільдії магів. Проходження гільдії магів. Вступ до гільдії магів

У четвертій частині "Стародавніх Свитків" кількість фракцій, до яких може приєднатися гравець, значно зменшилася. Усього налічується 7 різних організацій (5 гільдій та 2 додаткові угруповання) з наявністю певних систем внутрішньої ієрархії. Так, головний геройможе приєднатися до: Гільдій Злодіїв, Бійців, Магів і до Темного Братства, а також до угруповань "Арена" та "Клинки". Після вступу до будь-якої організації гравець отримує доступ до проходження її сюжетної гілки. Виконання завдань означає просування вгору ієрархією звань всередині фракції.

Як вступити до гільдії "Облівіона"? Тут все досить просто – для цього необхідно поговорити з її головним представником, після чого виконати свій перший квест.

Гільдія Бійців

Представників цієї Гільдії можна знайти у будь-якому місті. Після приєднання до Бійців гравець отримує доступ до навчання у спеціальних вчителівякі допомагають підвищити фізичні навички. Для просування вгору за рангом необхідно виконати ряд завдань. Зазвичай персонаж має вирушити на певну локацію, щоб зачистити її від агресивних хижаків або вирішити проблему з бандитами, що там оселилися.

У Кіродіїлі (одна з провінцій з гри "Облівіон") Гільдію Бійців наздогнали лихоліття. Справа в тому, що у них з'явилися несподівані конкуренти в особі якоїсь групи "Чорний ліс", яка виконує ту ж роботу, що й Гільдія, лише набагато швидше та ефективніше. Вступивши до лав Бійців, гравець зможе взяти участь у розплутуванні таємниць та інтриг усередині організації.

Гільдія Магів

Незважаючи на те, що Маги відомі своїми натягнутими стосунками з Бійцями, їх основними противниками залишаються некроманти. Можна з упевненістю сказати, що ворожнеча зародилася після того, як діючий архімаг видав заборону на практику некромантії. Головний ворог для всіх членів Гільдії – Король Черв'яків.

У Гільдії Магів викладаються алхімія та різні заклинання. На початку нас чекають рекомендаційні квести, після проходження яких ми отримаємо доступ до Університету Таїнств. Після цього починається найцікавіше: створення власного чарівного палиці та шлях до становлення новим архімагом.

Гільдія ворів

Усі члени цієї організації є справжніми професіоналами у таких навичках, як влучність, скритність та мистецтво злому замків. Квести гільдії зав'язані навколо крадіжок і крадіжок, а також навколо вбивств певних персонажів (правда останній тип завдань все ж таки зустрічається не так часто). Деякі члени Гільдії можуть впливати на рівень наших штрафів і зменшувати шанс арешту.

Темне братство

Наступна організація є підпільною. Її головна спеціалізація – замовні вбивства. Щоб вступити до Темного Братства, гравцеві доведеться виконати завдання від одного з агентів, а саме пролити кров невинного персонажа.

Багато хто вважає саме Братство найкращою гільдією "Облівіона", проходження якої має на увазі цікаву квестову гілку, гідні нагороди та несподівану сюжетну розв'язку.

Клинки

Клинками називають елітну варту, яка займається особистою охороною Імператора. Вся діяльність цієї організації проходить у тіні, подалі від сторонніх поглядів та оточуючих.

В "Облівіон" Клінки виступають проти загадкової організації під назвою "Таємничий Світанок". Відомо, що її члени хочуть повернути до Тамріеля даедричного принца Мехруна Дагона з Облівіона. Квести гільдії Клінков переплітаються з основним сюжетом гри, тому для просування рангом доведеться виконати відповідне завдання. До речі, це єдина організація, де не можна отримати звання лідера.

Арена

Незважаючи на те, що Арену не можна назвати гільдією "Облівіона" або організацією, в ній також є власна ієрархія. Її головний сенс полягає в боях між гладіаторами, під час яких персонажі можуть користуватися найрізноманітнішою зброєю – від луків та мечів до заклинань та чарівних зілля. Нагородою за перемогу доведеться задовольнятися лише золотом, оскільки обшук трупа вбитого суперника заборонено.

Багато хто вважає Арену найлегшою і найнуднішою "гільдією", тому що в ній немає жодних додаткових квестів, а є лише нескінченні бійки. До речі, одне завдання в цій організації все ж таки присутнє, проте виконувати його зовсім необов'язково. Після перемоги над усіма суперниками, гравець отримує звання Великого чемпіона.

Назва: Покращена Гільдія Магів / MGRebuild
Версія: 1.0
Мова російська
Вимоги: Облівіон Золоте видання
Автор: FurryVolka
Співавтор: Seryj2
Тестували: RedMen, Санніфер
В архів додано папку "Опціонально" в якій лежить.esp-файл плагіна "Питання віри", адаптований до Поліпшеної Гільдії Магів. Файл потрібно використовувати ТІЛЬКИ, якщо Ви граєте з плагіном "Питання віри". Після встановлення Поліпшеної Гільдії Магів необхідно замінити.esp-файл плагіна "Питання віри" у папці Data та підтвердити заміну файлу.

=======================================

Опис:

Маги, як правило, люди не багаті, а дуже багаті. Значить Відділення Гільдії магів теж мають виглядати відповідно, як і здійснює даний плагін. Більше відділення Гільдії магів не нагадуватимуть притони бомжів та скумопійців. Атмосфера краси, затишку та розкоші - те, чого я прагнув, створюючи цей плагін.
Плагін змінює лише міські відділення Гільдії магів, не торкаючись Університету Таїнств.

Деталі:
>>Всі відділення гільдії тепер мають опрацьовані інтер'єри та розкішне оздоблення;
>>Після вступу до Гільдії, у кожному відділенні гравцеві надається особисте ліжко та від одного до трьох неоновлюваних контейнерів поряд з нею.
>>Всі члени Гільдії переодягнуті в нові гарні роби.
>>У холи всіх відділень Гільдії додані так звані Чергові маги, готові практично цілодобово зробити зарядку Ваших магічних речей, продати Вам те, що виробляє дане відділення відповідно до спеціалізації, а також навчити основ того мистецтва, на якому спеціалізується дане відділення.
>>У всіх відділеннях з'явилися нові особи - студенти Університету Таїнств, які проходять практику на місцях.
>>Додано кілька нових навчальних книг.

Підказка:
Якщо у вас виникнуть труднощі у фіналі квесту на рекомендацію від чейдинхольського відділення, не панікуйте, просто уважніше огляньте кімнату Фалкара.

=======================================
Сумісність:

Плагін змінює внутрішні локації Гільдії Магів, видаляє старі і додає нові контейнери, зачіпає пакети поведінки та інвентар НПС, що перебувають у Гільдії і може мати конфлікти з іншими плагінами, що роблять те саме.

=======================================
Встановлення моди:

1. Розпакуйте завантажений архів у будь-яку директорію
2. Скопіюйте папки Meshes і Textures, а також файл MGRebuild_01.esp в папку Data гри.
3. Поставте галочку в лаунчері навпроти файлу MGRebuild_01.esp
4. Запускайте Oblivion та починайте грати

=======================================
Вилучення:

1.Вимкнути в лаунчері (зняти галочку) файл MGRebuild_01.esp
2.Видалити з папок Meshes і Textures всі файли даного плагіна

=======================================
Подяки / Credits:

Нові моделі та текстури, використані в цьому плагіні, створені такими людьми:
tegeal
Andro21
Najaknevrec
Alien Slof
Gildur
CoTR(Acros) and ANDORAN TEAM
Yevic
Meo
Xiamara
JDFan
Stroti
Horinf
Andysaurus
Omegacron
Academician_Nwahs
jbvw
Lady Nerevar
MrNiCo
DavidWhitefang
Momo
Hel Borne
Lazarus
Unofficial TESA Clutterers Guild
Phitt
mjy
Daleth
lunasprite13
Zimnel
Phaerus
David Brasher

P.S. На жаль, список не повний, тому що нам не вдалося дізнатися авторство деяких використаних моделей і текстур. Якщо у Вас є інформація про пропущених мною авторів, будь ласка, повідомте нам на пошту Furrу [email protected]або [email protected]щоб ми могли виправити цей недогляд.

Дякуємо за відмінне тестування плагіна та слушні поради RedMen'а та Санніфер із дружного колективу Анвільської бухти (http://anvilbay.ru)
З їхньою допомогою усунуто багато помилок і недоліків.

=======================================
Використання плагіна:

1. Ви можете вільно використовувати цей плагін, перекладати його іншими мовами, доповнювати і змінювати його за вашим бажанням, не питаючи нашого дозволу. Єдині умови: по-перше, плагін заборонено використовувати з комерційною метою, по-друге, ваше співавторство не дає вам права вводити обмеження на його подальше використання. Плагін поширюється безкоштовно та вільно.
2.Ми не є авторами моделей та текстур використаних у даному плагіні. З усіх питань їх використання в інших плагінах звертайтеся до авторів цих ресурсів.

З повагою, Furryvolka та Seryj2
=======================================


Нагорода: підвищення рангу до «Колдун», Роба чаклуна
Добра / Дурна слава: Добра слава +1
ID: MG10Vahtacen
Порядок проходження
  1. Поговоріть з Рамінус Полусом, а потім з Ірлавом Джаролом, щоб отримати завдання. Ви повинні перевірити хід досліджень в айлейдських руїнах Ватакена.
  2. У Ватакені вирішіть головоломку, щоб отримати доступ до глибшої частини підземелля.
  3. Досліджуйте руїни та отримайте айлейдський артефакт.
  4. Віднесіть артефакт Ірлаву Джаролу, а потім повідомте Рамінус Полусу для вашого підвищення в гільдії.
Опис

Ватакен: забуте місце

Університет чаклунства

Після того, як вас підвищать до «Викликаючого» (тобто після завершення завдання « »), поговоріть з Рамінусом Полусом для отримання наступного завдання. Рамінус просить поговорити з Ірваром Джаролом, який відповідає за Ватакен, айлейдське місце розкопок, яке досліджує гільдія магів, щоб знайти артефакти айлейдів. Залежно від часу дня, Ірлава можна знайти нагорі в вежі Архімага або в кімнаті з Рамінус. Ірлав відправить вас до Скалила, яка в даний час відповідає за дослідження у Ватакені. Здається вона повідомила, що є заблокований прохід. Він дає вам ключ до руїн і просить вирушити до Ватакена і поговорити зі Скаліл про вирішення проблеми.

Відкрити Ватакен

Коли ви досягнете Ватакена (на південний схід від Чейдінхолу), ви виявите напрочуд порожню печеру: перша секція була очищена гільдією магів. На одному кінці печери тунель проривається у підземні руїни. Тут ви знайдете Скаліл, яка, схоже, не вражена тим, що Ірлан відправив вас перевірити перебіг розкопок. Вона каже, що маги знайшли колону, але не змогли розібратися та пропонує спробувати вам. Скалил попереджає, однак, бути обережним і використовувати лише основні заклинання.

У північно-західному кутку кімнати є ворота, які відчиняються ключем Ірлава. Вниз коридором ви знайдете вищезгадану колону і Денела, ще одного мага. Здається, що колона реагує на магію, але досі єдиним результатом було те, що заклинача було відкинуто назад. Денел також згадує таблички у кутках кімнати з написами на них.

Навколо кімнати з колоною чотири написи, які читаються (за годинниковою стрілкою, починаючи з дверей):

  1. av molag anyammis
  2. av mafre nagaia
  3. magicka loria
  4. magicka sila

Щоб перекласти їх, вам знадобиться знову поговорити зі Скаліл. Вона дасть книгу, використовуючи яку Денел переведе фрази. Дайте йому книгу, а потім поговоріть з ним про переклад. Ви дізнаєтесь, що чотири фрази відповідають різним видаммагії:

  1. av molag anyammis: вогняне заклинання;
  2. av mafre nagaia: морозне заклинання;
  3. magicka loria: заклинання "Зниження магії";
  4. magicka sila: заклинання «Підвищення магії».

Як ви могли здогадатися з перекладу, ви повинні накласти певні заклинання на колону. Ці заклинання слід застосовувати на колону; на ціль, або заклинання «дотику». Заклинання, накладені на себе, не працюватимуть. Сила заклинань не має значення. На щастя, якщо у вас немає всіх цих заклинань, у скрині поруч з Денелом є сувої Спалах (вогонь), Деградація магії (зниження магії) та Збільшення магії (підвищення магії). Відсутня тільки сувій, що забезпечує морозну шкоду.

Ви можете знайти сувій, який викликає необхідну шкоду від морозу, наприклад, у гільдії магів Бруми, або купіть його в гільдії магів Скінграда. Свитки у Ватакені респовняться в скрині після 4-5 днів, так що якщо ви використовували їх передчасно, то поверніться через кілька днів. Зачаровані стріли та магічні палиці також можуть бути використані.

Коли ви кастуєте кожне із чотирьох заклинань у послідовності (вогонь, мороз, пошкодження магії, підвищення магії), колона опускається нижче, розкриваючи сходи. Про всяк випадок збережіться перед цим етапом, тому що у разі помилки у вас полетять камені.

Решта Ватакен

Поговоріть з Денелом або Скаліл, як тільки колона відкриється, і вони запропонують вам досліджувати нові секції руїн. Незалежно від того, чи хочете ви говорити з магами чи ні, спустіться вниз сходами в те, що виглядає як досить стандартні айлейдські руїни. У цій галузі ви зіткнетеся з нежиттю та кількома пастками.

Зрештою, ви досягнете великої кімнати з підвісними клітинами. У південно-східній частині кімнати є перемикач – піднімайтеся сходами, дивіться праворуч та побачите його. Активація піднімає сходи, що ведуть до центральної платформи. Підніміть платформу; коли ви досягнете вершини, буде випущено деяку кількість нежиті, які залежать від рівня. На цій платформі є ще один перемикач; його активація піднімає клітину та розкриває Стародавній ельфійський шолом. Візьміть його.

Здійснити завдання

Покажіть Стародавній ельфійський шолом Скаліл. Вона скаже, що ви, можливо, знайшли щось дуже важливе, і наполегливо закликає повернутися до Імперського міста, щоб маги могли уважніше розглянути його. Поверніться до Університету чаклунства, щоб знайти Ірлава Джарола і дайте йому знайдений артефакт.

Нарешті, прозвітуйте перед Рамінусом, щоб перейти в ранг «Колдуна» і отримати рівневу Робу чаклуна.

Примітки
  • Важливо! Не забудьте спитати Рамінуса про підвищення після цього квесту, тому що можна перейти до « » без фактичного підвищення рангу.
  • У скрині поряд з Денелом, ви не знайдете сувій «Морозної шкоди».
    - Цей баг був виправлений "Неофіційним патчем для Oblivion".
  • Можна вкрасти книгу у Денела після того, як ви віддаєте її.
  • Ви розблокуєте досягнення (Xbox) після отримання рангу Чаклун.
Баги
  • Натискні пластини та перемикач сходів не скидаються належним чином, тому, якщо ви покинете та повторно увійдете у Ватакен через 72 години, вони можуть не працювати, щоб відкрити двері чи підняти сходи, і ви застрягнете із незавершеним кольором.

    - Ви можете зафіксувати натискні пластини, відкривши командну консоль, натиснувши потрібну пластину і набравши: set activated to 0 . Щоб виправити перемикач, використовуйте код set opened to 0 у консолі. Або для обох завдань просто використовуйте tcl у консолі, щоб пройти через зачинені двері. Введіть tcl у консолі знову, щоб увімкнути модель зіткнень.
    - Стоячи на пластині, збережіться та перезавантажтеся. Це також може спрацювати.
  • Якщо ви вже вкрали айлейдський текст у Ірлава Джарола, то квест може порушитись, якщо Скаліл надасть вам другу копію книги. Тим не менш, ви все одно можете продовжити, кастуючи відповідні заклинання, вказані вище на стовпі.
    - [ПК] Цей баг був виправлений "Неофіційним патчем для Oblivion".
    - Ви можете виправити відсутній переклад Денела, видаляючи другий текст з вашого інвентарю, ввівши: player.removeitem 0003353B 1 в консолі.
  • Коли ви спускаєтеся коридором в Денел, вас можуть помітити дві примари на іншій стороні стіни. Якщо Денел помічає їх, може спробувати битися з ними; коли незалежно від того, яке заклинання на нього накладено, стовп буде шок вас і скинути. Якщо ви виявите привиди після відкриття стовпа, квест буде продовжуватися як завжди.
    - [ПК] Цей баг був виправлений "Неофіційним патчем для Oblivion".

Записи у щоденнику

Номер
стадії
КЗЗапис у щоденнику
10 Рамінус Полус попросив мене допомогти Ірлаву Джаролу у його дослідженнях. Мені слід поговорити з ним.
20 Мені потрібно знайти айлейдські руїни Ватакен та поговорити зі Скаліл.
30 У приміщеннях Ватакена знаходиться колона, яка реагує на магічний вплив. Мені потрібно з'ясувати, як вона працює, але треба виявити обережність, щоб не завдати собі шкоди. Не варто використовувати нічого, окрім простих заклинань з однією дією.
35 У Скаліл можуть бути деякі довідкові матеріали для розшифрування айлейдських символів у Ватакені. Треба спитати її.
37 Денел запропонував мені допомогу у розшифровці написів на стінах Ватакена. Мені треба прочитати їх усі і потім переказати їхній зміст Денелу.
40 Мені вдалося розгадати загадку колони та відкрити вхід у нові приміщення у Ватакені.
50 Глибоко у Ватакені мною виявили якийсь цікавий об'єкт. Потрібно віднести його Скаліл.
60 Мені треба доставити айлейдський артефакт Ірлаву Джаролу.
100 Артефакт доставлено Ірлаву Джаролу.

Примітки

  • Не всі записи можуть з'явитись у вашому щоденнику завдань; які записи з'являються і які не з'являються, залежить від способу виконання завдання.
  • Стадії який завжди перебувають у порядку проходження. Зазвичай це стосується квестів, які мають кілька можливих результатів або квестів, де певні завдання можуть виконуватися у випадковому порядку.
  • Позначка у стовпці КЗ (Кінець Завдання) означає, що завдання зникає зі списку активних, але ви все одно можете отримати нові записи по ньому.
  • Ви можете використовувати консоль для просування квесту, ввівши код setstage MG10Vahtacen stage , де stage - це номер стадії, яку ви хочете завершити. Врахуйте, що неможливо скасувати (тобто повернутися назад) стадії квесту. Див. SetStage для отримання додаткової інформації.

Вступ до гільдії магів (Join the Mages Guild)

Ви можете вступити в Гільдію магів у будь-якому з семи місцевих відділень. Єдина умова – за вашу голову не повинна бути призначена нагорода.

Ось список міст та архімагістрів, з будь-яким з яких вам потрібно поговорити, щоб вступити до ГМ:

Anvil - Carahil
Bravil - Kud-Ei
Cheydinhal - Falcar
Chorrol - Teekeeus
Leyawiin - Dagail
Skingrad - Adrienne Berene

Погодившись вступити, ви отримуєте ранг Стажер (Assosiate) та доступ до всіх послуг Гільдії, крім столичного Університету чаклунства (Arcane University).

Для повноцінного членства вам потрібно отримати рекомендації всіх регіональних відділень Гільдії у будь-якому зручному для вас порядку. Після отримання цих, прямуйте в Arcane University до Рамінуса Полуса (Raminus Polus). Ви удостоєні рангу "Учень" (Apprentice), "фірмової" чарівної роби та доступу до всіх послуг Університету. Квест закрито.

Адріана Берін (Adrienne Berene) просить вас знайти Ертора (Erthor) і повернути його до Гільдії. На жаль, вона гадки не має, де він знаходиться. Поговоріть з іншими магами - Сулініс Віссінус (Sullinus Vassinus), а потім з аргоніанкою Дружей (Druja). З'ясовується, що Ертор попрямував до Печери "Похмура рівнина" (Bleak Flats Cave) на захід від Скінграда, та до того ж, схоже, відіслала його туди сама Адріана. Нагадайте їй про це, і архімагістр навчить вас слабкому заклинання фаейрболу.

Тепер у дорогу, керуючись стрілкою компасу. У печері енну кількість зомбі, ви повинні будете вбити їх усіх (інакше Ертор не погодиться рушити з місця). Покінчивши з нежиттю, у далекому кінці печери знайдете Ертора. Він радісно зустріне колегу-визволителя. До речі, в печері серед його речей знайдете книгу Lord Jornibret's Last Dance, що дає +1 до Light Armor. Ви можете відправитися в Скінград як разом з ним, так і надати йому можливість дістатися до Гільдії самостійно. вас.

Вкрай нелюбовний Фалькар (Falcar) просить вас знайти Кільце обтяження (Ring of Burden), втрачене в колодязі за будинком Гільдії. За ключем від колодязя вас посилають до аргоніанки Дітсан (Deetsan). Вона пропонує переговорити, коли Фалькара не буде поряд. Виявляється, за кільцем вже посилали Відкана (Vidkun), але ніхто його більше не бачив. Дітсан навчить вас заклинання Плавучості (Buoyancy), яке тимчасово дає водне дихання та зменшує завантаження на 5 фунтів.

Насправді, кільце, за яким вас послали, обтяжує ні мало, ні багато, а на 150 фунтів (якщо ваша сила 30, то 150 – повне навантаження). Тому роздягайтеся, викидайте все зайве (потім зберете) і лізіть у колодязь. Ви знайдете у воді тіло нещасного Відкана, у нього й візьмете кільце. Очевидно, бідолаха пірнув, узяв обручку, а випливти не зміг. До речі, у колодязі знайдете і корінь Нірна, візьміть, знадобиться для іншого квесту.

Повертайтесь до Дітсан. Виявляється, у неї відбулася серйозна розмова з Фалькаром, і архімагістр втік у невідомому напрямку. Що стосується кільця, вона радить просто викинути його кудись. Вона не впевнена, що Фалькар взагалі збирався писати вам рекомендацію та просить обшукати його кімнати (у підвалі Гільдії). Справді, жодних слідів листа, зате в комоді знаходимо пару чорних каменів душ (Black Soul Gems). Дітсан забирає їх у вас і каже, що додасть їх до звіту про діяльність Фалькара, що направляється до Arcane University. За його відсутності рекомендацію вона дасть від свого імені. Квест виконано.

Кад-Ей (Kud-Ei) просить вас допомогти повернути магічний палицю Ардалін (Ardaline), вкрадений у неї Вароном Ваморі. Вона турбується за дівчину, яку аж замучив своїми домаганнями настирливий шанувальник, і просить нічого тієї не розповідати. Аргоніанка дає вам сувій чарівності, щоб допомогти вам переконати Ваморі віддати жезл.

Стрілка компаса підкаже, де знайти Варона. Піднявши його ставлення до себе, з'ясовуємо, що невдалий залицяльник вже встиг продати палицю приятелю в Імперському місті. Повертаємося до Кад-Ей, отримуємо від неї додаткові сувої заклинання та вирушаємо до столиці на пошуки Соріс Аренім (Soris Arenim).

Знаходимо останнього у районі Талос Плаза, піднімаємо його відношення до 70, і він погоджується продати жезло за 200 монет. Розщедрюємося, повертаємося з палицею до Бравіль.

Можна й трохи інакше. Поговоривши з дружиною Сориса, з'ясовуємо, що чоловік тримає палицю у підвалі їхнього будинку. Спритність рук, і предмет у вас.

Карахіль просить вас провести розслідування серії вбивств на Золотій дорозі. Схоже, у них був замішаний маг, бо на жертвах сліди опіків морозом. Вам належить відправитися в готель Бріна Крос (Brina Cross Inn) на північ від Анвіля і зустрітися там з Еріель Джурард.

Прибуваємо до готелю. Еріель пошепки просить вас не повідомляти нікому про мету вашого приїзду, а представитися торговцем, винайняти кімнату на ніч і чекати її там.

Виконуємо її інструкції. Еріель піднімається до вашої кімнати і розповідає про подальший план дій. Виспавшись, ви повинні піти Золотою дорогою у напрямку Кватча. Вона та інший бойовий маг будуть непомітно йти слідом і намагатимуться допомогти у разі атаки.

Вранці вийдіть із готелю, пройдіть подвір'ям, відкрийте хвіртку і виходьте на дорогу. Будьте готові до атаки. Ви зустрічаєте Камінальду, постоялицю готелю. Виявляється, саме вона і є розбійниця з великої, тобто Золотої дороги. Утрьох ви хвацько розправляєтеся з нею. Заберіть її майно. Серед нього виявиться ключ від готельної кімнати, у скриньці небагато, але є чим поживитись.

Повертайтеся в Анвіль, інформуйте Карахіль про те, що трапилося, і рекомендація ваша.

Пальці гори (Fingers of the Mountain)

Рекомендація від Корролу (Chorrol Recommendation). Тікіус просить дізнатися про вас, навіщо в місто заявилася Ейрана. Виявляється, їй потрібна книга Fingers of the Mountain. Вона просить вас добути для неї цей том, що знаходиться в Хмарній вершині (Cloud Top), руїні в горах поблизу Корролу. Поділіться здобутою інформацією з Тікіусом. Ба, йому теж потрібна ця книга!

Прямуйте в гори, у зазначеному місці ви побачите обпалене тіло, візьміть у бідолахи книгу. До речі, прочитати її ви не зможете, як не намагайтеся.

Тепер вирішуйте, ви можете віднести Тікіус, а можете віддати його Ейране. У першому випадку ви відразу отримаєте рекомендацію, а розлючена Ейрана проситиме вас викрасти його у Тікіуса. Ви можете відмовитися, на цьому квест закінчиться і не матиме продовження, або погодитися і викрасти книгу для Ейрани з кімнати Тікіуса на верхньому поверсі Гільдії. Тоді розпочнеться друга частина квесту – Fingers of the Mountain, Part II. У другому випадку ви одразу перейдете до необов'язкової другої частини. Однак, для отримання рекомендації вам доведеться потім "забрати" книгу з кімнати Ейрани в готелі "Сіра кобила" (Grey Mare) і принести її Тікіусу.

Пальці гори, частина 2 (Fingers of the Mountain, Part II)

Прочитавши книгу, Ейран дає вам розшифрування частини тексту. З записки ясно, що ви повинні повернутися на те місце, де знайшли те, і, маючи при собі камінь Велкінд, скастувати заклинання шоку на колону. Такі камені трапляються у безлічі в айлейдських руїнах, а можете взяти такий його в Гільдії магів Скінграда - він лежить під склом поруч із книгою Ірлава Джарола "Magic from the Sky". Що стосується заклинання, то підійде будь-яке заклинання шоку. Можете купити простеньке у Торговому районі Імперського міста у магазині Edgar"s Discount Spells

Скастовавши заклинання на колону, отримайте удар блискавки (боляче, але терпимо). За страждання ви будете винагороджені новим заклинанням – Fingers of the Mountain. Спелл "рівневий", так що, чим вище буде рівень героя до моменту виконання цього квесту, тим потужніший, але й дорогіший за витратою мани, заклинання ви вивчите.

Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), жінка з явно підвищеним зарозумілістю, хоче, щоб ви знайшли Ж"скара (J"skar). Варто розпитати членів Гільдії магів Бруми. Якщо ви спуститеся вниз, то можете помітити підозріле переміщення і навіть почути голос Жскара.

Однак, так просто викрити мага, що приховується, не вдасться. Поговоріть із Воланаро (Volanaro). Він погоджується допомогти "розшукати" Ж"скара, але натомість просить викрасти з кабінету Джин Фрасорик її Manual of Spellcraft. Робити нічого, тихо тягніть книжку з кімнати нагорі і йдіть знову до Воланаро. Він призначає вам зустріч у житлових кімнатах Гільдії після 10 вечора.

Справді, Воланаро не обдурив. Він кастує заклинання, і "з повітря" з'являється Ж"скар. Виявляється, друзі вирішили пожартувати над зарозумілою і малознаючою Джин. Цей жарт уже набрид, на черзі наступний.

Найскладніший у плані сутичок квест із усіх "рекомендаційних".

Поговоріть, вірніше спробуйте поговорити з Дагайлом (Dagail). Жінка явно трохи не в собі, ясно стає, що втрачено важливий амулет. Прямуйте до Агати (Agata), та розповідає про втрату Кам'яного провидця (Seer's Stone), без якого Дагайл виявилася повністю у владі голосів і видінь. (Kalthar.) Поговоріть з ним неодмінно.Видається, що він знає суттєво більше за всіх інших.підозріло і його згадка отця Дагайла.Розкажіть про все Агаті, та порадить спробувати розпитати Дагайла про її батька.Дагайл говорить загадками, на щастя, журнал розшифровує її слова, а карті з'являється маркер.

Вирушайте до форту Блублад (Fort Blueblood), де похований батько Дагайл. У фортеці повно бандитів, будьте готові до битв. З тіла боса розбійників візьміть ключ, знадобиться. Вирушайте в далеку кімнату, там ви знайдете кілька трун. В одному з них знайдете шуканий Seer's Stone. Журнал пропонує вам негайно повернутися до Дагайл. На вашому шляху встане Калтар, який казна-звідки з'явився. запис у журнал і прямуєте до Лейавіна за своєю рекомендацією.

Посох мага (A Mage's Staff)

Рамінус Полус каже, що всякий маг повинен мати свою персональну палицю. За деревом вам належить відправитися в гай поблизу печери Велспрінг (Wellspring Cave) на північний схід від Імперського міста. Маги Ілетт (Elette) та Зараша (Zahrasha) повинні допомогти вам на місці.

Увійшовши до печери, бачимо агресивно налаштованого чарівника у робі некроманта, а на землі – мертву Зарашу. Розправляємося з мерзотником і забираємо з тіла нашої колеги по Гільдії ключ від Wellspring Cave. У печері зустрічаємо ще трьох некромантів, розмовляти з ними нема про що, краще чого вони заслуговують - це фаєрбол або удар мечем, що вам більше до душі.

Пройшовши цю невелику печеру наскрізь, відчиняємо двері ключем і виходимо на поверхню. На жаль, Ілетт спіткала та ж доля, що й Зарашу. На нас же чекає бій із ще трьома некромантами. Покінчивши з ними, підходимо до кам'яного контейнера, поряд з яким горять малиновим полум'ям світильники, і дістаємо звідти незакінчену палицю.

Вирушаємо в Університет чаклунства і розповідаємо Рамінусу Полусу про те, що сталося. Маг вкрай стурбований, він має обговорити ситуацію із Радою.

Ми ж прямуємо в Кайронезіум (Chironaseum) до Делмара (Delmar), він зможе перетворити марну деревину на палицю. Вам належить зробити вибір, яка зі шкіл вам ближче - Руйнування, Ілюзія або Містицизм, а потім вирішити яким із трьох ефектів даної школи буде наділений ваш жезл. Ось ці можливості: Руйнування – вогонь, мороз чи шок, Ілюзія – чарівність, паралізація чи тиша, Містицизм – захоплення душ, телекінез чи розсіювання. Почекавши день, забираємо свою "ракетницю". Так, на нас чекає підвищення рангу до Фахівця (Journeyman).

Приховані мотиви (Ulterior Motives)

Рамінус Полус, посилаючись на крайню зайнятість всіх без винятку членів Гільдії, направляє вас за книгою до графа Скінграда Джанусу Хассильдору (Janus Hassildor). Для того, щоб отримати аудієнцію у сяйвої особи вам слід поговорити з камергером.

Прибуваємо до замку. Аргоніанка Хал-Ліурз (Hal-Liurz) каже, що цими питаннями займається Меркейдор Хосідус (Mercador Hosidus). Він знаходиться тут же в залі, і дуже грубо пропонує прийти по відповідь назавтра. Погулявши добу, повертаємось у замок. Нам повідомляють, що граф призначив зустріч на 2 години ночі поблизу Проклятої шахти (Cursed Mine) на схід від міста. Дивно, чи не так?

Справді, на нас чекає зовсім не граф, а Меркейдор і пара некромантів. Сутичка з трьома противниками одразу могла б закінчитися для героя плачевно, якби не поява п'ятого учасника цього рандеву, який бореться на нашому боці. Коли з ворогами покінчено, у нас з'являється можливість розпитати нашого рятівника. Виявляється, це є граф Скінграда. Ікла і червоні очі явно видають вампірську сутність шляхетної особи. Він давно підозрював Меркейдора у некромантії, але не знав, що має і союзників. Жодної книги у графа немає. На його думку, справжньою метою завдання Гільдії було з'ясувати, чи не пов'язаний із некромантами він сам. Так от, не пов'язаний.

Повертаємося до Імперського міста та передаємо послання Джануса Хассільдора Рамінусу. Так, маг зізнається, мета завдання була прихована від героя і обіцяє, що подібне не повториться. Полус каже, що Гільдія побоювалася, що граф-вампір пов'язаний із некромантами, тепер загрози з цього боку немає. Вас підвищують до Закличника (Evoker) та нагороджують амулетом Spelldrinker.

Секрет Ватакена (Vahtacen's Secret)

Рамінус Полус повідомляє, що вам належить брати участь у дослідному проекті, керованому Ірлавом Джаролом (Irlav Jarol) Знавець культури Айлейдів та автор книги "Магія, що прийшла з небес" відправляє вас до Ватакена, вам потрібно знайти там Скаліїл (Skaleel) та допомогти її групі в роботі.

На вигляд Ватакен здається звичайною печерою, проте пройшовши трохи її проходами, потрапляємо в Айлейдську руїну. Аргоніанка Скаліїл надзвичайно роздратована, керівник не виявляє уваги до проекту, а дослідження зупинилося. У залі виявлено дивну і небезпечну колону, що реагує на магічний вплив, але неясно, як можна проникнути далі, вглиб руїни.

Має сенс самим подивитися, що там таке. Зустрічаємо ще одного вченого – Денела (Denel). Він готовий спробувати розшифрувати айлейдські написи, але йому потрібна книга, яка знаходиться у аргоніанки. Оскільки з невідомої причини сам він домовитися зі Скаліїлом не може, доведеться вам зганяти за рукописом. Приносимо книгу та йдемо до зали читати ельфійські таблички. Усього із чотири. Денел пропонує їхнє тлумачення: у першому тексті йдеться про вогонь, у другому - про холод, третій, можливо, має на увазі пошкодження магії, а четвертий - збільшення магії (наведені номери відповідають обходу залу за годинниковою стрілкою). Добуваємо заклинання вогню, холоду, зниження та підвищення магії. Три сувої - Flare (пошкодження вогнем), Sever Magicka (пошкодження магії) та Elevate Magicka (збільшення магії) лежать у скрині у "передбаннику" залу. Свиток або заклинання морозу доведеться роздобути самостійно, наприклад, прикупивши простеньке заклинання "Сніжок" (Snowball) в Торговому районі Імперського міста в магазині Edgar"s Discount Spells. отримаєте удар від темного велкіндського каменю, яких у залі чотири, і доведеться почати послідовність заново.Отже, заходимо в зал і кастуємо на колону послідовно вогонь, мороз, пошкодження магії, збільшення магії.Спрацювало!Відкривається прохід до недоступної раніше частини руїни. дає вам честь самому вивчити руїну.Очевидно, що за такого складу групи вчених будь-яке дослідження приречене на провал.

На нас чекає типова айлейдська руїна з нежиттю (звичайна зброя безсила), пастками та кнопками, що відкривають проходи. Добираємось до зали, в центрі якої знаходиться висока платформа. Щоб опустилися сходинки, піднімаємось на піднесення у глибині того ж залу та натискаємо кнопку.

Рамінус Полус розповідає, що Гільдія збирає інформацію про діяльність некромантів у Сіроділі. Вам слід спробувати щастя в Mystic Archives тут же, в Університеті чаклунства, і спробувати "розговорити" Тар-Міну (Tar-Meena). Ідіть до аргоніанки. Вона вкрай роздратована тим, що Рада безперервно квапить її з дослідженнями. Шукайте підхід до неї, навіть можете запропонувати свою допомогу. Дама трохи відтане і порекомендує вам прочитати книгу "Місяць Некроманта" (Necromancer"s Moon).

Тепер вам слід проконсультуватися з Ботіель (Bothiel). Остання згадає, що, поспіхом залишаючи Університет, Фалькар (Falcar), колишній архімагістр Гільдії Чейдінхола, упустив записку. Читаємо її та дізнаємося, що на території Сиродила встановлені вівтарі некромантів, зокрема, у The Dark Fissure, Fort Istirius, Fort Linchal та Wendelbek. Рамінус Полус відправляє героя розвідати обстановку в печері "Темна ущелина" (Dark Fissure). До речі, прихопіть із собою великий камінь душ (Grand Soul Gem) і не забудьте переконатися, що вивчили заклинання "захоплення душ" (Soul Trap).

Прибувши на місце, ви знаходите біля входу в печеру дивного виду вівтар. Можете зачекати там, але очікування може затягнутися. Лише раз на тиждень (у моєму випадку це була п'ятниця) приблизно о 2-й годині ночі до вівтаря приходить послідовник Черв'яка. Розмовляти з цим діячем нічого, вбийте, а з тіла візьміть записку, де вказано спосіб виробництва чорних каменів:

Ваш журнал оновиться записом, що потрібно поспішати з доповіддю в Університет. Скористайтеся моментом для створення чорного каменю душ, що стане в нагоді при виконанні квестів Лордів дейдра.

Якщо не бажаєте чекати на появу "неземного" світла над вівтарем, заходьте в печеру, знайдете служителя Черв'яка недалеко від входу зліва. Розправтеся з ним. Можете, за бажання, зачистити саму печеру.

Повертайтеся до Імперського міста, Рамінус Полус зробить вас у ранг Magician, далі ви отримуватимете завдання від Архімагу Ганнібала Тревена.

Звільнення чи страта? (Liberation or Apprehension?)

Ганіїбал Тревен турбується про Мюсіануса Елайаса (Mucianus Alias), впровадженого в ряди некромантів, Давно вже від нього не було звісток. Стривожена Рада більшістю голосів надіслала групу бойових магів, щоб допитати інформатора. Архімаг побоюється зайвої їх упередженості по відношенню до Елайасу. Він просить вас відправитися в айлейдську руїну Неньонд Твілл (Nenyond Twyll) і доставити Мюсіанос цілим і неушкодженим в Університет чаклунства.

У Неньонд Твілл застаємо єдиного бойового мага, що вижив. Він повідомляє, що некромантам відомо про прибуття групи, всі загинули, крім нього. Знайти та знешкодити зрадника, ось єдина думка, що турбує Фітрагера (Fithragaer). Він прямує вглиб коридорів, поспіхом забуваючи про небезпеки, що таять у собі айлейдські руїни, і гине, нарвавшись на пастку. Отже, маємо досить велике підземелля з безліччю ворожих чарівників. Ще одна зустріч – Маріетта Ріель (Mariette Rielle). Перш ніж накинутися на вас, вона повідомляє, що доля Мюсіаноса вже вирішена, і на героя також чекає смерть від рук членів Ордену Чорного Червя.

Продовжуємо свій шлях, доки не досягнемо великої зали. Натискання кнопки, від'їжджає стіна, і ми бачимо те, на що перетворений нещасний Елаяс - у зомбі. На жаль, допомогти ми йому вже нічим не можемо, хіба що позбавити його існування у вигляді живого мерця.

Повертаємося до Університету і доповідаємо Тревену. А Рамінус Полус вже заготував для вас черговий ранг – Warlock, який дає можливість безперешкодно перебувати у приміщеннях Ради.

Купівля інформації (Information at a Price)

Прибуваємо до Скінграду, йдемо до Хал-Ліурз та просимо аудієнції графа. Як завжди, годинку чи дві доводиться почекати, поки прийде Джанус. Граф-вампір говорить, що має важливі новини, але поділиться ними в обмін на послугу. У нього відразу дві неприємності. По-перше, у печері Bloodcrust влаштувалися вампіри, які становлять загрозу для населення. По-друге, їхня поява привернула в місто мисливців на вампірів, що зовсім небажано для графа зі зрозумілих причин. Сам він не хоче і не може втручатися. Герой повинен усунути ці два джерела занепокоєння будь-яким способом.

Вам обирати, з чого та як починати. Способів кілька. Рекомендую найпростіший і найтривіальніший. Ідемо в печерку, розправляємось з вампірами, їх там десяток. Тепер черга мисливців. Вдень вони блукають містом та околицями, а вночі мирно сплять у готелі Two Sisters Lodge. Туди і вирушимо. Говоримо з Ерідором (Eridor), згадуємо в розмові, що вампіри мертві, а як доказ пред'являємо порох кровососів. Все, справа зроблена, мисливцям більше нема чого робити в Скінграді.

Можете зробити інакше - відправитися в готель, переговорити з Ерідором і повідомити його, де знаходяться вампіри. Прямуйте і самі до входу в печеру. Мине деякий час, і ваш журнал оновиться повідомленням, що вампіри мертві, а з печери вийдуть три з чотирьох мисливців. Четвертий, Карстен, у моєму випадку в "зачистці" не брав участі. Говорять, що можливий і інший варіант, коли мисливців буде вбито. Якщо мисливці не вижили, вам потрібно довершити роботу за них, якщо ж вижили, або дочекатися повідомлення, що вони залишили місто, або спробувати з ними розправитися, по можливості не привертаючи уваги варти. Це можна зробити або в той момент, коли вони виходять з печери, або підловити їх поодинці в безлюдних місцях і постаратися обмежитися одним точним та сильним ударом.

Коли обидві справи завершено, прямуйте до графа. Він поділиться приголомшливою інформацією – Маннімарко (Mannimarco) повернувся! Ще одна деталь, що заслуговує на увагу, виявляється, хтось із членів Гільдії магів служить йому.

Повертайтесь до Університету. Тревен дуже стривожений звістками, ви повинні дати йому тепер час на роздуми. До речі, нагороди та підвищення за виконання цього квесту не чекайте.

Змова розкрита (A Plot Revealed)

Зачекавши пару днів, загляньте до Тревен. Він не отримував деякий час звісток від Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), але це для неї нехарактерно. Ви повинні відправитися в Бруму і переконатися, що все гаразд.

Природно, Архімаг тривожився недаремно. З'ясовуємо, що Гільдія у Брумі розгромлена. Очищаємо приміщення від нежиті, а в кімнатах Джин застаємо некромантку Каміллу Лолліа (Camilla Lollia), розправляємося з негідницею, і тут ніби з повітря виникає наш старий знайомий жартівник Ж"скар (J"skar). Його відмінне знання заклинань ілюзії, схоже, дало йому можливість уникнути смерті, яка спіткала, на жаль, всіх інших. Каджит, жахнувши вуха, розповідає, що бачив самого Короля Черв'яків.

Скоріше в Університет, розкажіть все Тревен і загляньте до Рамінус за підвищенням. Тепер ви - Wizard, на додаток до рангу ви навчаєте дуже корисне рівневе заклинання Wizard's Fury.

Шолом Черв'яка (The Bloodworm Helm)

Ганнібал Тревен розповідає про розкол Ради. Його члени, Ірлав Джарол (Irlav Jarol) та Каранія (Caranya), залишили Імперське місто. Вони захопили із собою важливі артефакти, вирішивши, що необхідно їх вивчити у безпечному місці, яким, на їхню думку, Храм науки вже не є. Вам потрібно повернути обидві реліквії до Університету.

Прямуємо в Blackwood за Ірлавом Джаролом, який відбув у форт Телеман (Fort Teleman) разом із Шлемом Черв'я. У руїнах на нас чекає тепла зустріч з некромантами та дейдрами. Вбиваємо все, що рухається. У глибині катакомбів знаходимо тіло Ірлава, забираємо артефакт.

P.S. Шолом - рівневий, тому не дивуйтеся, якщо ваш слабенький герой знайде не сильний артефакт, а нісенітницю. Чи не правда, дивно, що вмілий маг Ірлав вирішив вивчити в такому віддаленому місці головний убір, що додає 2 пункти до вміння Conjuration? Але не має значення, це не применшує ваших неоціненних заслуг.

Амулет Некроманта (The Necromancer's Amulet)

Тепер у погоню за Караньєю, яка прихопила Амулет некроманта.

Прибуваємо до форту Онтус (Fort Ontus) на Коловіанському нагір'ї. Усередині нас зустрічають цілком мирно налаштовані маги, і всі як один рекомендують переговорити з Караньєю. Дотримуємося їхньої поради. Знаходимо ельфійку у приміщенні, прикрашеному некромантськими прапорами. Так, погане почуття, що підкралося, вас не обдурило. Дамочка давно вже є послідовником Черв'яка. Навіть якби ви хотіли стати під прапори Маннімарка, такої опції в діалозі не з'явиться, тож нічого не залишається. як тільки продовжувати йти шляхом праведника. Розправляємося з Караньєю, забираємо Амулет і продираємося крізь юрби озвірілих магів, що миттєво переодяглися в некромантські роби.

Віддаємо обидві реліквії Тревену. Рамінус Полус робить героя в ранг Master-Wizard. Вище – лише Архімаг.

Засідка (Ambush)

Архімагу стало відомо про виготовлення чорного каменю душ неймовірної місткості. Вам потрібно слідувати в Силорн (Silorn), і неодмінно захопити цей камінь, доки його не переправили Маннімарко. Там на вас вже чекає група бойових магів, діями якої ви повинні керувати.

Прибуваємо на місце. Група підтримки повідомляє, що можливості взяти руїну штурмом немає, двері просто зачинені. Доведеться чекати, доки звідти вийдуть потрібні товариші. Порада: Збережіть гру. Розставте магів по місцях, виходячи з їхніх умінь. А самі йдіть до входу в Силорн, причаїться і чекайте на швидку появу Фалькара з супроводжуючим. Зосередьтеся на колишньому колезі по цеху, саме у нього в кишені лежить потрібний камінчик. Якщо ви будете досить спритні та успішні, то розправитеся з ним. Якщо ж забариться, то негідник втече і сховається в самій глибині руїни. Тоді вам чекає довга подорож коридорами, повними некромантів і нежиті.

Отримавши камінь, повертаємося до Університету.

Сутичка з королем (Confront the King)

Архімаг розповідає вам, що колосальний чорний камінь потрібен був Маннімарко, щоб отримати його, Ганнібала Тревена, душу, і тим самим забезпечити собі небачену силу. Але архімаг знайшов спосіб зірвати плани ворога. Коли задумане відбудеться, вам належить забрати камінь, прямувати до Печери Відбитків (Echo Cave) і там прийняти бій із самим Королем Черв'яків. Тревен призначає вас своїм наступником, і сам поміщає свою душу в камінь. Оплакавши наставника, вирушаємо в гори Джерол виконувати його останнє доручення.

Поблизу місця призначення вас зустріне некромант Болор Савел (Bolor Savel). Вихід зустрічі очевидний, забираємо з тіла ключ і сміливо йдемо в печеру. Підземелля досить велике, супостатів вистачає, так що запасіться терпінням, вам потрібно дістатися Echo Necromancer's Chamber. Збережіть гру і відкривайте дерев'яні двері в далеку каверну.

Тут ви зустрінете легендарного Короля Черв'яків - Манімарко. Промовивши невелику промову, цей товариш нападе на вас. Однак його злісні наміри приречені на невдачу. ви захищені каменем із душею Тревена. Розправляйтеся з Королем. Коли все буде закінчено, забирайте його палицю. За допомогою нього ви зможете викликати до життя мертві тілаі змушувати повалених ворогів ставати вашими вірними союзниками, щоправда, всього на півхвилини.

Зважте на можливий баг, коли Mannimarco не нападає на гравця в той час, як для останнього блоковано керування. Цей баг виправлений офіційним патчем. Якщо з вами сталася така неприємність, спробуйте перезавантажити гру з останньої "збереженої". Можете напасти на Манімарко першим, не входячи з ним у діалог.

Повертайтесь до Університету. Рамінус знайшов записку Тревена, тепер ви публічно визнані новим главою Гільдії. У вашому розпорядженні покої Архімага, де встановлені персональні станції зачарування та створення нових заклинань. Врахуйте, повноцінного житла не вийде, тамтешні тумбочки мають малосимпатичну властивість "заковтувати" ваші дрібнички після часу. Радійте з того, що є.

Тепер, за бажання, вас у пригодах супроводжуватиме будь-який з магів-учнів (тих, що в зелених робах).

Алхімічні придбання (Alchemy Acquisitions)

Поговоріть із Джуліаною Фаніс (Julienne Fanis). У ваших нових покоях є спеціальна скриня. Покладіть туди будь-який інгредієнт і через добу отримаєте суттєве збільшення кількості. Однак, будьте обережні, забуті на тиждень квіточки та листочки безвісти пропадуть.

Вигнання з магії Гільдії (Mages Guild Suspension), Повторне вигнання з магії Гільдії (Mages Guild Second Suspension)

Якщо з вами станеться така неприємність, будьте готові притягнути Рамінус Полусу за спробу крадіжки у побратима по цеху 20 квіток пасліну (Nightshade) і 20 коренів мандрагори (Mandrake Root), за напад - 20 драконьих язичків (Dragon's Tongue (Redwort Flower), а за вбивство - 20 екземплярів праху вампіра (Vampire Dust) і 20 сердець дейдра (Daedra Hearts) Плата у разі повторного вигнання не змінюється, проте вас попереджають, що втретє вже не буде.

Ви можете вступити в Гільдію магів у будь-якому з семи місцевих відділень. Єдина умова – за вашу голову не повинна бути призначена нагорода.

Ось список міст та архімагістрів, з будь-яким з яких вам потрібно поговорити, щоб вступити до ГМ:

Anvil - Carahil
Bravil - Kud-Ei
Cheydinhal - Falcar
Chorrol - Teekeeus
Leyawiin - Dagail
Skingrad - Adrienne Berene

Погодившись вступити, ви отримуєте ранг Стажер (Assosiate) та доступ до всіх послуг Гільдії, крім столичного Університету чаклунства (Arcane University).

Для повноцінного членства вам потрібно отримати рекомендації всіх регіональних відділень Гільдії у будь-якому зручному для вас порядку. Після отримання цих, прямуйте в Arcane University до Рамінуса Полуса (Raminus Polus). Ви удостоєні рангу "Учень" (Apprentice), "фірмової" чарівної роби та доступу до всіх послуг Університету. Квест закрито.

Адріана Берін (Adrienne Berene) просить вас знайти Ертора (Erthor) і повернути його до Гільдії. На жаль, вона гадки не має, де він знаходиться. Поговоріть з іншими магами - Сулініс Віссінус (Sullinus Vassinus), а потім з аргоніанкою Дружей (Druja). З'ясовується, що Ертор попрямував до Печери "Похмура рівнина" (Bleak Flats Cave) на захід від Скінграда, та до того ж, схоже, відіслала його туди сама Адріана. Нагадайте їй про це, і архімагістр навчить вас слабкому заклинання фаейрболу.

Тепер у дорогу, керуючись стрілкою компасу. У печері енну кількість зомбі, ви повинні будете вбити їх усіх (інакше Ертор не погодиться рушити з місця). Покінчивши з нежиттю, у далекому кінці печери знайдете Ертора. Він радісно зустріне колегу-визволителя. До речі, в печері серед його речей знайдете книгу Lord Jornibret's Last Dance, що дає +1 до Light Armor. Ви можете відправитися в Скінград як разом з ним, так і надати йому можливість дістатися до Гільдії самостійно. вас.

Вкрай нелюбовний Фалькар (Falcar) просить вас знайти Кільце обтяження (Ring of Burden), втрачене в колодязі за будинком Гільдії. За ключем від колодязя вас посилають до аргоніанки Дітсан (Deetsan). Вона пропонує переговорити, коли Фалькара не буде поряд. Виявляється, за кільцем вже посилали Відкана (Vidkun), але ніхто його більше не бачив. Дітсан навчить вас заклинання Плавучості (Buoyancy), яке тимчасово дає водне дихання та зменшує завантаження на 5 фунтів.

Насправді, кільце, за яким вас послали, обтяжує ні мало, ні багато, а на 150 фунтів (якщо ваша сила 30, то 150 – повне навантаження). Тому роздягайтеся, викидайте все зайве (потім зберете) і лізіть у колодязь. Ви знайдете у воді тіло нещасного Відкана, у нього й візьмете кільце. Очевидно, бідолаха пірнув, узяв обручку, а випливти не зміг. До речі, у колодязі знайдете і корінь Нірна, візьміть, знадобиться для іншого квесту.

Повертайтесь до Дітсан. Виявляється, у неї відбулася серйозна розмова з Фалькаром, і архімагістр втік у невідомому напрямку. Що стосується кільця, вона радить просто викинути його кудись. Вона не впевнена, що Фалькар взагалі збирався писати вам рекомендацію та просить обшукати його кімнати (у підвалі Гільдії). Справді, жодних слідів листа, зате в комоді знаходимо пару чорних каменів душ (Black Soul Gems). Дітсан забирає їх у вас і каже, що додасть їх до звіту про діяльність Фалькара, що направляється до Arcane University. За його відсутності рекомендацію вона дасть від свого імені. Квест виконано.

Кад-Ей (Kud-Ei) просить вас допомогти повернути магічний палицю Ардалін (Ardaline), вкрадений у неї Вароном Ваморі. Вона турбується за дівчину, яку аж замучив своїми домаганнями настирливий шанувальник, і просить нічого тієї не розповідати. Аргоніанка дає вам сувій чарівності, щоб допомогти вам переконати Ваморі віддати жезл.

Стрілка компаса підкаже, де знайти Варона. Піднявши його ставлення до себе, з'ясовуємо, що невдалий залицяльник вже встиг продати палицю приятелю в Імперському місті. Повертаємося до Кад-Ей, отримуємо від неї додаткові сувої заклинання та вирушаємо до столиці на пошуки Соріс Аренім (Soris Arenim).

Знаходимо останнього у районі Талос Плаза, піднімаємо його відношення до 70, і він погоджується продати жезло за 200 монет. Розщедрюємося, повертаємося з палицею до Бравіль.

Можна й трохи інакше. Поговоривши з дружиною Сориса, з'ясовуємо, що чоловік тримає палицю у підвалі їхнього будинку. Спритність рук, і предмет у вас.

Карахіль просить вас провести розслідування серії вбивств на Золотій дорозі. Схоже, у них був замішаний маг, бо на жертвах сліди опіків морозом. Вам належить відправитися в готель Бріна Крос (Brina Cross Inn) на північ від Анвіля і зустрітися там з Еріель Джурард.

Прибуваємо до готелю. Еріель пошепки просить вас не повідомляти нікому про мету вашого приїзду, а представитися торговцем, винайняти кімнату на ніч і чекати її там.

Виконуємо її інструкції. Еріель піднімається до вашої кімнати і розповідає про подальший план дій. Виспавшись, ви повинні піти Золотою дорогою у напрямку Кватча. Вона та інший бойовий маг будуть непомітно йти слідом і намагатимуться допомогти у разі атаки.

Вранці вийдіть із готелю, пройдіть подвір'ям, відкрийте хвіртку і виходьте на дорогу. Будьте готові до атаки. Ви зустрічаєте Камінальду, постоялицю готелю. Виявляється, саме вона і є розбійниця з великої, тобто Золотої дороги. Утрьох ви хвацько розправляєтеся з нею. Заберіть її майно. Серед нього виявиться ключ від готельної кімнати, у скриньці небагато, але є чим поживитись.

Повертайтеся в Анвіль, інформуйте Карахіль про те, що трапилося, і рекомендація ваша.

Рекомендація від Корролу (Chorrol Recommendation). Тікіус просить дізнатися про вас, навіщо в місто заявилася Ейрана. Виявляється, їй потрібна книга Fingers of the Mountain. Вона просить вас добути для неї цей том, що знаходиться в Хмарній вершині (Cloud Top), руїні в горах поблизу Корролу. Поділіться здобутою інформацією з Тікіусом. Ба, йому теж потрібна ця книга!

Нарпавляйтесь у гори, у вказаному місці ви побачите обпалене тіло, візьміть у бідолахи книгу. До речі, прочитати її ви не зможете, як не намагайтеся.

Тепер вирішуйте, ви можете віднести Тікіус, а можете віддати його Ейране. У першому випадку ви відразу отримаєте рекомендацію, а розлючена Ейрана проситиме вас викрасти його у Тікіуса. Ви можете відмовитися, на цьому квест закінчиться і не матиме продовження, або погодитися і викрасти книгу для Ейрани з кімнати Тікіуса на верхньому поверсі Гільдії. Тоді почнеться друга частина квесту - Fingers of the Mountain, Part II. У другому випадку ви одразу перейдете до необов'язкової другої частини. Однак, для отримання рекомендації вам доведеться потім "забрати" книгу з кімнати Ейрани в готелі "Сіра кобила" (Grey Mare) і принести її Тікіусу.

Прочитавши книгу, Ейран дає вам розшифрування частини тексту. З записки ясно, що ви повинні повернутися на те місце, де знайшли те, і, маючи при собі камінь Велкінд, скастувати заклинання шоку на колону. Такі камені трапляються у безлічі в айлейдських руїнах, а можете взяти такий його в Гільдії магів Скінграда - він лежить під склом поруч із книгою Ірлава Джарола "Magic from the Sky". Що стосується заклинання, то підійде будь-яке заклинання шоку. Можете купити простеньке у Торговому районі Імперського міста у магазині Edgar"s Discount Spells

Скастовавши заклинання на колону, отримайте удар блискавки (боляче, але терпимо). За страждання ви будете винагороджені новим заклинанням – Fingers of the Mountain. Спелл "рівневий", так що, чим вище буде рівень героя до моменту виконання цього квесту, тим потужніший, але й дорогіший за витратою мани, заклинання ви вивчите.

Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), жінка з явно підвищеним зарозумілістю, хоче, щоб ви знайшли Ж"скара (J"skar). Варто розпитати членів Гільдії магів Бруми. Якщо ви спуститеся вниз, то можете помітити підозріле переміщення і навіть почути голос Жскара.

Однак, так просто викрити мага, що приховується, не вдасться. Поговоріть із Воланаро (Volanaro). Він погоджується допомогти "розшукати" Ж"скара, але натомість просить викрасти з кабінету Джин Фрасорик її Manual of Spellcraft. Робити нічого, тихо тягніть книжку з кімнати нагорі і йдіть знову до Воланаро. Він призначає вам зустріч у житлових кімнатах Гільдії після 10 вечора.

Справді, Воланаро не обдурив. Він кастує заклинання, і "з повітря" з'являється Ж"скар. Виявляється, друзі вирішили пожартувати над зарозумілою і малознаючою Джин. Цей жарт уже набрид, на черзі наступний.

Найскладніший у плані сутичок квест із усіх "рекомендаційних".

Поговоріть, вірніше спробуйте поговорити з Дагайлом (Dagail). Жінка явно трохи не в собі, ясно стає, що втрачено важливий амулет. Прямуйте до Агати (Agata), та розповідає про втрату Кам'яного провидця (Seer's Stone), без якого Дагайл виявилася повністю у владі голосів і видінь. (Kalthar.) Поговоріть з ним неодмінно.Видається, що він знає суттєво більше за всіх інших.підозріло і його згадка отця Дагайла.Розкажіть про все Агаті, та порадить спробувати розпитати Дагайла про її батька.Дагайл говорить загадками, на щастя, журнал розшифровує її слова, а карті з'являється маркер.

Вирушайте до форту Блублад (Fort Blueblood), де похований батько Дагайл. У фортеці повно бандитів, будьте готові до битв. З тіла боса розбійників візьміть ключ, знадобиться. Вирушайте в далеку кімнату, там ви знайдете кілька трун. В одному з них знайдете шуканий Seer's Stone. Журнал пропонує вам негайно повернутися до Дагайл. На вашому шляху встане Калтар, який казна-звідки з'явився. запис у журнал і прямуєте до Лейавіна за своєю рекомендацією.

Рамінус Полус каже, що всякий маг повинен мати свою персональну палицю. За деревом вам належить відправитися в гай поблизу печери Велспрінг (Wellspring Cave) на північний схід від Імперського міста. Маги Ілетт (Elette) та Зараша (Zahrasha) повинні допомогти вам на місці.

Увійшовши до печери, бачимо агресивно налаштованого чарівника у робі некроманта, а на землі – мертву Зарашу. Розправляємося з мерзотником і забираємо з тіла нашої колеги по Гільдії ключ від Wellspring Cave. У печері зустрічаємо ще трьох некромантів, розмовляти з ними нема про що, краще чого вони заслуговують - це фаєрбол або удар мечем, що вам більше до душі.

Пройшовши цю невелику печеру наскрізь, відчиняємо двері ключем і виходимо на поверхню. На жаль, Ілетт спіткала та ж доля, що й Зарашу. На нас же чекає бій із ще трьома некромантами. Покінчивши з ними, підходимо до кам'яного контейнера, поряд з яким горять малиновим полум'ям світильники, і дістаємо звідти незакінчену палицю.

Вирушаємо в Університет чаклунства і розповідаємо Рамінусу Полусу про те, що сталося. Маг вкрай стурбований, він має обговорити ситуацію із Радою.

Ми ж прямуємо в Кайронезіум (Chironaseum) до Делмара (Delmar), він зможе перетворити марну деревину на палицю. Вам належить зробити вибір, яка зі шкіл вам ближче - Руйнування, Ілюзія або Містицизм, а потім вирішити яким із трьох ефектів даної школи буде наділений ваш жезл. Ось ці можливості: Руйнування – вогонь, мороз чи шок, Ілюзія – чарівність, паралізація чи тиша, Містицизм – захоплення душ, телекінез чи розсіювання. Почекавши день, забираємо свою "ракетницю". Так, на нас чекає підвищення рангу до Фахівця (Journeyman).

Рамінус Полус, посилаючись на крайню зайнятість всіх без винятку членів Гільдії, направляє вас за книгою до графа Скінграда Джанусу Хассильдору (Janus Hassildor). Для того, щоб отримати аудієнцію у сяйвої особи вам слід поговорити з камергером.

Прибуваємо до замку. Аргоніанка Хал-Ліурз (Hal-Liurz) каже, що цими питаннями займається Меркейдор Хосідус (Mercador Hosidus). Він знаходиться тут же в залі, і дуже грубо пропонує прийти по відповідь назавтра. Погулявши добу, повертаємось у замок. Нам повідомляють, що граф призначив зустріч на 2 години ночі поблизу Проклятої шахти (Cursed Mine) на захід від міста. Дивно, чи не так?

Справді, на нас чекає зовсім не граф, а Меркейдор і пара некромантів. Сутичка з трьома противниками одразу могла б закінчитися для героя плачевно, якби не поява п'ятого учасника цього рандеву, який бореться на нашому боці. Коли з ворогами покінчено, у нас з'являється можливість розпитати нашого рятівника. Виявляється, це є граф Скінграда. Ікла і червоні очі явно видають вампірську сутність шляхетної особи. Він давно підозрював Меркейдора у некромантії, але не знав, що має і союзників. Жодної книги у графа немає. На його думку, справжньою метою завдання Гільдії було з'ясувати, чи не пов'язаний із некромантами він сам. Так от, не пов'язаний.

Повертаємося до Імперського міста та передаємо послання Джануса Хассільдора Рамінусу. Так, маг зізнається, мета завдання була прихована від героя і обіцяє, що подібне не повториться. Полус каже, що Гільдія побоювалася, що граф-вампір пов'язаний із некромантами, тепер загрози з цього боку немає. Вас підвищують до Закличника (Evoker) та нагороджують амулетом Spelldrinker.

Рамінус Полус повідомляє, що вам належить брати участь у дослідному проекті, керованому Ірлавом Джаролом (Irlav Jarol). Знавець культури Айлейдів та автор книги "Магія, що прийшла з небес" відправляє вас до Ватакена, вам потрібно знайти там Скаліїл (Skaleel) та допомогти її групі в роботі.

На вигляд Ватакен здається звичайною печерою, проте пройшовши трохи її проходами, потрапляємо в Айлейдську руїну. Аргоніанка Скаліїл надзвичайно роздратована, керівник не виявляє уваги до проекту, а дослідження зупинилося. У залі виявлено дивну і небезпечну колону, що реагує на магічний вплив, але неясно, як можна проникнути далі, вглиб руїни.

Має сенс самим подивитися, що там таке. Зустрічаємо ще одного вченого – Денела (Denel). Він готовий спробувати розшифрувати айлейдські написи, але йому потрібна книга, яка знаходиться у аргоніанки. Оскільки з невідомої причини сам він домовитися зі Скаліїлом не може, доведеться вам зганяти за рукописом. Приносимо Ayleid Reference Text і йдемо до зали читати ельфійські таблички. Усього із чотири. Денел пропонує їхнє тлумачення: у першому тексті йдеться про вогонь, у другому - про холод, третій, можливо, має на увазі пошкодження магії, а четвертий - збільшення магії (наведені номери відповідають обходу залу за годинниковою стрілкою). Добуваємо заклинання вогню, холоду, зниження та підвищення магії. Три сувої - Flare (пошкодження вогнем), Sever Magicka (пошкодження магії) та Elevate Magicka (збільшення магії) лежать у скрині у "передбаннику" залу. Свиток або заклинання морозу доведеться роздобути самостійно, наприклад, прикупивши простеньке заклинання "Сніжок" (Snowball) в Торговому районі Імперського міста в магазині Edgar"s Discount Spells. отримаєте удар від темного велкіндського каменю, яких у залі чотири, і доведеться почати послідовність заново.Отже, заходимо в зал і кастуємо на колону послідовно вогонь, мороз, пошкодження магії, збільшення магії.Спрацювало!Відкривається прохід до недоступної раніше частини руїни. дає вам честь самому вивчити руїну.Очевидно, що за такого складу групи вчених будь-яке дослідження приречене на провал.

На нас чекає типова айлейдська руїна з нежиттю (звичайна зброя безсила), пастками та кнопками, що відкривають проходи. Добираємось до зали, в центрі якої знаходиться висока платформа. Щоб опустилися сходинки, піднімаємось на піднесення у глибині того ж залу та натискаємо кнопку.

На платформі знаходиться якийсь предмет, натиснувши ще одну кнопку, відкриваємо контейнер, що містить його. Ви бачите стародавній ельфійський шолом (Ancient Elven Helm). Забирайте його, вбивайте додаткових вражин, що виникли "нізвідки", і через прохід, що відкрився в кінці зали, залишайте Vahtacen Lorsel. Скалил рекомендує терміново віднести шолом Ірлаву, що й робимо. На вас чекає підвищення до рангу Conjurer і нова роба.

Рамінус Полус розповідає, що Гільдія збирає інформацію про діяльність некромантів у Сіроділі. Вам слід спробувати щастя в Mystic Archives тут же, в Університеті чаклунства, і спробувати "розговорити" Тар-Міну (Tar-Meena). Ідіть до аргоніанки. Вона вкрай роздратована тим, що Рада безперервно квапить її з дослідженнями. Шукайте підхід до неї, навіть можете запропонувати свою допомогу. Дама трохи відтане і порекомендує вам прочитати книгу "Місяць некроманта" (Necromancer"s Moon).

Тепер вам слід проконсультуватися з Ботіель (Bothiel). Остання згадає, що, поспіхом залишаючи Університет, Фалькар (Falcar), колишній архімагістр Гільдії Чейдінхола, упустив записку. Читаємо її та дізнаємося, що на території Сіроділа встановлені вівтарі некромантів, зокрема, у The Dark Fissure, Fort Istirius, Fort Linchal та Wendelbek. Рамінус Полус відправляє героя розвідати обстановку в печері "Темна ущелина" (Dark Fissure). До речі, прихопіть із собою великий камінь душ (Grand Soul Gem) і не забудьте переконатися, що вивчили заклинання "захоплення душ" (Soul Trap).

Прибувши на місце, ви знаходите біля входу в печеру дивного виду вівтар. Можете зачекати там, але очікування може затягнутися. Лише раз на тиждень (у моєму випадку це була п'ятниця) приблизно о 2-й годині ночі до вівтаря приходить послідовник Черв'яка. Розмовляти з цим діячем нічого, вбийте, а з тіла візьміть записку, де вказано спосіб виробництва чорних каменів:

Ваш журнал оновиться записом, що потрібно поспішати з доповіддю в Університет. Скористайтеся моментом для створення чорного каменю душ, що стане в нагоді при виконанні квестів Лордів дейдра.

Якщо не бажаєте чекати на появу "неземного" світла над вівтарем, заходьте в печеру, знайдете служителя Черв'яка недалеко від входу зліва. Розправтеся з ним. Можете, за бажання, зачистити саму печеру.

Повертайтеся до Імперського міста, Рамінус Полус зробить вас у ранг Magician, далі ви отримуватимете завдання від Архімагу Ганнібала Тревена.

Ганіїбал Тревен турбується про Мюсіануса Елайаса (Mucianus Alias), впровадженого в ряди некромантів, Давно вже від нього не було звісток. Стривожена Рада більшістю голосів надіслала групу бойових магів, щоб допитати інформатора. Архімаг побоюється зайвої їх упередженості по відношенню до Елайасу. Він просить вас відправитися в айлейдську руїну Неньонд Твілл (Nenyond Twyll) і доставити Мюсіанос цілим і неушкодженим в Університет чаклунства.

У Неньонд Твілл застаємо єдиного бойового мага, що вижив. Він повідомляє, що некромантам відомо про прибуття групи, всі загинули, крім нього. Знайти та знешкодити зрадника, ось єдина думка, що турбує Фітрагера (Fithragaer). Він прямує вглиб коридорів, поспіхом забуваючи про небезпеки, що таять у собі айлейдські руїни, і гине, нарвавшись на пастку. Отже, маємо досить велике підземелля з безліччю ворожих чарівників. Ще одна зустріч – Маріетта Ріель (Mariette Rielle). Перш ніж накинутися на вас, вона повідомляє, що доля Мюсіаноса вже вирішена, і на героя також чекає смерть від рук членів Ордену Чорного Червя.

Продовжуємо свій шлях, доки не досягнемо великої зали. Натискання кнопки, від'їжджає стіна, і ми бачимо те, на що перетворений нещасний Елаяс - у зомбі. На жаль, допомогти ми йому вже нічим не можемо, хіба що позбавити його існування у вигляді живого мерця.

Повертаємося до Університету і доповідаємо Тревену. А Рамінус Полус вже заготував для вас черговий ранг – Warlock, який дає можливість безперешкодно перебувати у приміщеннях Ради.

Прибуваємо до Скінграду, йдемо до Хал-Ліурз та просимо аудієнції графа. Як завжди, годинку чи дві доводиться почекати, поки прийде Джанус. Граф-вампір говорить, що має важливі новини, але поділиться ними в обмін на послугу. У нього відразу дві неприємності. По-перше, у печері Bloodcrust влаштувалися вампіри, які становлять загрозу для населення. По-друге, їхня поява привернула в місто мисливців на вампірів, що зовсім небажано для графа зі зрозумілих причин. Сам він не хоче і не може втручатися. Герой повинен усунути ці два джерела занепокоєння будь-яким способом.

Вам обирати, з чого та як починати. Способів кілька. Рекомендую найпростіший і найтривіальніший. Ідемо в печерку, розправляємось з вампірами, їх там десяток. Тепер черга мисливців. Вдень вони блукають містом та околицями, а вночі мирно сплять у готелі Two Sisters Lodge. Туди і вирушимо. Говоримо з Ерідором (Eridor), згадуємо в розмові, що вампіри мертві, а як доказ пред'являємо порох кровососів. Все, справа зроблена, мисливцям більше нема чого робити в Скінграді.

Можете зробити інакше - відправитися в готель, переговорити з Ерідором і повідомити його, де знаходяться вампіри. Прямуйте і самі до входу в печеру. Мине деякий час, і ваш журнал оновиться повідомленням, що вампіри мертві, а з печери вийдуть три з чотирьох мисливців. Четвертий, Карстен, у моєму випадку в "зачистці" не брав участі. Говорять, що можливий і інший варіант, коли мисливців буде вбито. Якщо мисливці не вижили, вам потрібно довершити роботу за них, якщо ж вижили, або дочекатися повідомлення, що вони залишили місто, або спробувати з ними розправитися, по можливості не привертаючи уваги варти. Це можна зробити або в той момент, коли вони виходять з печери, або підловити їх поодинці в безлюдних місцях і постаратися обмежитися одним точним та сильним ударом.

Коли обидві справи завершено, прямуйте до графа. Він поділиться приголомшливою інформацією – Маннімарко (Mannimarco) повернувся! Ще одна деталь, що заслуговує на увагу, виявляється, хтось із членів Гільдії магів служить йому.

Повертайтесь до Університету. Тревен дуже стривожений звістками, ви повинні дати йому тепер час на роздуми. До речі, нагороди та підвищення за виконання цього квесту не чекайте.

Зачекавши пару днів, загляньте до Тревен. Він не отримував деякий час звісток від Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), але це для неї нехарактерно. Ви повинні відправитися в Бруму і переконатися, що все гаразд.

Природно, Архімаг тривожився недаремно. З'ясовуємо, що Гільдія у Брумі розгромлена. Очищаємо приміщення від нежиті, а в кімнатах Джин застаємо некромантку Каміллу Лолліа (Camilla Lollia), розправляємося з негідницею, і тут ніби з повітря виникає наш старий знайомий жартівник Ж"скар (J"skar). Його відмінне знання заклинань ілюзії, схоже, дало йому можливість уникнути смерті, яка спіткала, на жаль, всіх інших. Каджит, жахнувши вуха, розповідає, що бачив самого Короля Черв'яків.

Скоріше в Університет, розкажіть все Тревен і загляньте до Рамінус за підвищенням. Тепер ви - Wizard, на додаток до рангу ви навчаєте дуже корисне рівневе заклинання Wizard's Fury.

Ганнібал Тревен розповідає про розкол Ради. Його члени, Ірлав Джарол (Irlav Jarol) та Каранія (Caranya), залишили Імперське місто. Вони захопили із собою важливі артефакти, вирішивши, що необхідно їх вивчити у безпечному місці, яким, на їхню думку, Храм науки вже не є. Вам потрібно повернути обидві реліквії до Університету.

Прямуємо в Blackwood за Ірлавом Джаролом, який відбув у форт Телеман (Fort Teleman) разом із Шлемом Черв'я. У руїнах на нас чекає тепла зустріч з некромантами та дейдрами. Вбиваємо все, що рухається. У глибині катакомбів знаходимо тіло Ірлава, забираємо артефакт.

P.S. Шолом - рівневий, тому не дивуйтеся, якщо ваш слабенький герой знайде не сильний артефакт, а нісенітницю. Чи не правда, дивно, що вмілий маг Ірлав вирішив вивчити в такому віддаленому місці головний убір, що додає 2 пункти до вміння Conjuration? Але не має значення, це не применшує ваших неоціненних заслуг.

Тепер у погоню за Караньєю, яка прихопила Амулет некроманта.

Прибуваємо до форту Онтус (Fort Ontus) на Коловіанському нагір'ї. Усередині нас зустрічають цілком мирно налаштовані маги, і всі як один рекомендують переговорити з Караньєю. Дотримуємося їхньої поради. Знаходимо ельфійку у приміщенні, прикрашеному некромантськими прапорами. Так, погане почуття, що підкралося, вас не обдурило. Дамочка давно вже є послідовником Черв'яка. Навіть якби ви хотіли стати під прапори Маннімарка, такої опції в діалозі не з'явиться, тож нічого не залишається. як тільки продовжувати йти шляхом праведника. Розправляємося з Караньєю, забираємо Амулет і продираємося крізь юрби озвірілих магів, що миттєво переодяглися в некромантські роби.

Віддаємо обидві реліквії Тревену. Рамінус Полус робить героя в ранг Master-Wizard. Вище – лише Архімаг.

Архімагу стало відомо про виготовлення чорного каменю душ неймовірної місткості. Вам потрібно слідувати в Силорн (Silorn), і неодмінно захопити цей камінь, доки його не переправили Маннімарко. Там на вас вже чекає група бойових магів, діями якої ви повинні керувати.

Прибуваємо на місце. Група підтримки повідомляє, що можливості взяти руїну штурмом немає, двері просто зачинені. Доведеться чекати, доки звідти вийдуть потрібні товариші. Порада: Збережіть гру. Розставте магів по місцях, виходячи з їхніх умінь. А самі йдіть до входу в Силорн, причаїться і чекайте на швидку появу Фалькара з супроводжуючим. Зосередьтеся на колишньому колезі по цеху, саме у нього в кишені лежить потрібний камінчик. Якщо ви будете досить спритні та успішні, то розправитеся з ним. Якщо ж забариться, то негідник втече і сховається в самій глибині руїни. Тоді вам чекає довга подорож коридорами, повними некромантів і нежиті.

Отримавши камінь, повертаємося до Університету.

Архімаг розповідає вам, що колосальний чорний камінь потрібен був Маннімарко, щоб отримати його, Ганнібала Тревена, душу, і тим самим забезпечити собі небачену силу. Але архімаг знайшов спосіб зірвати плани ворога. Коли задумане відбудеться, вам належить забрати камінь, прямувати до Печери Відбитків (Echo Cave) і там прийняти бій із самим Королем Черв'яків. Тревен призначає вас своїм наступником, і сам поміщає свою душу в камінь. Оплакавши наставника, вирушаємо в гори Джерол виконувати його останнє доручення.

Поблизу місця призначення вас зустріне некромант Болор Савел (Bolor Savel). Вихід зустрічі очевидний, забираємо з тіла ключ і сміливо йдемо в печеру. Підземелля досить велике, супостатів вистачає, так що запасіться терпінням, вам потрібно дістатися Echo Necromancer's Chamber. Збережіть гру і відкривайте дерев'яні двері в далеку каверну.

Тут ви зустрінете легендарного Короля Черв'яків - Манімарко. Промовивши невелику промову, цей товариш нападе на вас. Однак його злісні наміри приречені на невдачу. ви захищені каменем із душею Тревена. Розправляйтеся з Королем. Коли все буде закінчено, забирайте його палицю. За допомогою нього ви зможете викликати до життя мертві тіла і змушувати повалених ворогів ставати вашими вірними союзниками, щоправда, всього на півхвилини.

Зважте на можливий баг, коли Mannimarco не нападає на гравця в той час, як для останнього блоковано керування. Цей баг виправлений офіційним патчем. Якщо з вами сталася така неприємність, спробуйте перезавантажити гру з останньої "збереженої". Можете напасти на Манімарко першим, не входячи з ним у діалог.

Повертайтесь до Університету. Рамінус знайшов записку Тревена, тепер ви публічно визнані новим главою Гільдії. У вашому розпорядженні покої Архімага, де встановлені персональні станції зачарування та створення нових заклинань. Врахуйте, повноцінного житла не вийде, тамтешні тумбочки мають малосимпатичну властивість "заковтувати" ваші дрібнички після часу. Радійте з того, що є.

Тепер, за бажання, вас у пригодах супроводжуватиме будь-який з магів-учнів (тих, що в зелених робах).

Поговоріть із Джуліаною Фаніс (Julienne Fanis). У ваших нових покоях є спеціальна скриня. Покладіть туди будь-який інгредієнт і через добу отримаєте суттєве збільшення кількості. Однак, будьте обережні, забуті на тиждень квіточки та листочки безвісти пропадуть.

Якщо з вами станеться така неприємність, будьте готові притягнути Рамінус Полусу за спробу крадіжки у побратима по цеху 20 квіток пасліну (Nightshade) і 20 коренів мандрагори (Mandrake Root), за напад - 20 драконьих язичків (Dragon's Tongue (Redwort Flower), а за вбивство - 20 екземплярів праху вампіра (Vampire Dust) і 20 сердець дейдра (Daedra Hearts) Плата у разі повторного вигнання не змінюється, проте вас попереджають, що втретє вже не буде.